Kaer Morhen to niedostępna,górska twierdza,będąca od wieków siedzibą cechu Wiedźminów.Nazwa pochodzi z języka elfów i w oryginale brzmiCaer a'Muirehen,czyli Warownia Starego Morza.
ZADANIA
Obrona Kaer Morhen
Zadanie:Pokonać napastników.
Nagroda:Zbroja,Miecz,księga Jaskółki
Kaer Morhen Zostaje nagle zaatakowane przez nieznanych napastników
1.Chwytamy Miecz z Manekina ćwiczebnego i toczymy pierwszą walkę z bandytami na dziedzińcu.Gdy wrogowie zostaną pokonani,podbiegamy do gruzowiska przy którym stoją inni Wiedźmini oraz Triss.
Warto Wiedzieć
Triss Merigold – piękna i utalentowana członkini Loży Czarodziejek. Przedstawicielka Rady Królewskiej Króla Foltesta i przyjaciółka Geralta.
Wróćmy do poradnika...
2.Droga ucieczki zostaje odcięta,musimy utorować sobie drogę na mur,by przez zrujnowaną wieżę dostać się na wewnętrzny dziedziniec. Gdy tam dotrzemy i pokonamy wszystkich przeciwników otwieramy bramę za pomocą kołowrotu(wajchy dla niektórych).Podczas walki warto pamiętać o zmienianiu stylu i dostosowywaniu go do przeciwnika.
Style:
Szybki
Grupowy
Silny
3.Otrzymujemy Eliksiry:Jaskółkę(Przyśpiesza Regeneracje HP(Health Points(Punkty życia)) oraz Grom (zwiększa zdolności ofensywne w walce,czyli jak nas bije jeden z bandytów np. to mamy większą szanse na ,,Unik'').Wysłuchujemy instrukcji Vesemira(Naszego Mistrza),pijemy Grom (UWAGA:NIE JASKÓŁKĘ!) i razem z Leo wchodzimy do wnętrza twierdzy.
4.Walcząc z kolejnymi grupkami wrogów,torujemy sobie drogę do zejścia do laboratorium.Gdy tam dotrzemy,wrogowie odgradzają się magiczną barierą,odcinając jednocześnie drogę do powrotu.
5.Leo mówi nam,o tym jak przypomnieć sobie znak Aard.
WARTO WIEDZIEĆ:
Znaki są potrzebne do rozwalania kamieni z drogi (Aard) i innych.Bardzo dobrze w grze wymyślili że ogień rozwala sople(Aard).
Dokańczamy..
Gdy wracamy,okazuję się,że trzeba się bronić z dwóch miejscach jednocześnie.
Potem musimy zabić Przerazę(Zajmie nam to ok.5 minut,max.10)Potem ratujemy Triss..i Koniec Prologu.Pozdrawiam.
Offline